Über die Server eines Onlinespiels erfahren Spieler meist erst dann etwas, wenn sie ausfallen. Beim Start von „World of Warcraft: Forever“ lief es andersherum: Gut dreieinhalb Stunden nachdem die neue WoW-Variante in der Nacht zum 5. November online gegangen war, veröffentlichte Blizzard auf dem offiziellen X-Konto des Spiels die Eckdaten der Servertechnik. Verpackt in das bekannte „Slaps Roof“-Meme, in dem ein Verkäufer stolz auf ein Autodach klopft, nannte das Studio 3.924 virtuelle Maschinen, 251.136 GByte Arbeitsspeicher und 70.480 CPU-Kerne.

Spannender als die Rohwerte ist, was sich aus ihnen ableiten lässt – und was nicht. Denn Blizzard liefert die drei Zahlen ohne jeden Zusammenhang: Der Post sagt nicht, ob sie den Höchststand der Startnacht beschreiben, ob Datenbanken und Anmeldedienste mitgezählt sind, welche Prozessoren in den Maschinen stecken oder wo diese stehen.

WoW: Forever – eine dritte Spielvariante ohne klassische Realms

Blizzard hatte „World of Warcraft: Forever“ auf der BlizzCon im September 2026 vorgestellt. Es ist keine Erweiterung, sondern eine eigenständige Variante, die dauerhaft neben dem aktuellen WoW und „WoW Classic“ laufen soll. Forever setzt auf dem ursprünglichen Azeroth auf, spielt nach der Kampagne „Forsaken Kingdom“ aus „Warcraft III: Reforged“ und vor dem Raid Molten Core, führt bis Stufe 60 und bringt nach Blizzards Angaben mehr als 1.000 neue Quests, neue Gebiete, neun neue Dungeons und mit den Skyborne ein neues spielbares Volk. Der Zugang ist im WoW-Abo oder in gekaufter Spielzeit enthalten. Gestartet ist Forever am 4. November um 15 Uhr Pazifikzeit gleichzeitig in allen Regionen, in Deutschland war es da Mitternacht.

Für die Servertechnik wichtiger ist eine andere Neuerung: Forever verzichtet auf die klassische Realm-Auswahl. Statt sich vor dem ersten Charakter auf einen von vielen Servern festzulegen, wählen Spieler ein Regelwerk – Normal, PvP, Rollenspiel oder Rollenspiel-PvP, ein Hardcore-Regelwerk soll später folgen. Jedes Regelwerk funktioniere eher wie ein großes eigenes Ökosystem als wie ein einzelner Realm, schreibt Blizzard. Charakternamen bestehen deshalb aus zwei Teilen und müssen nur noch innerhalb einer Region eindeutig sein. Als Ziel nennt Blizzard ausdrücklich, den Zielkonflikt zwischen langen Warteschlangen und gewachsenen Gemeinschaften zu entschärfen. Die Last verteilt sich damit nicht mehr auf viele fest zugeschnittene Realms, sondern auf wenige große Umgebungen. Dazu passen virtuelle Maschinen, die sich je nach Andrang zu- und abschalten lassen. Ob Blizzard das so handhabt, hat das Studio allerdings nicht erklärt – ebenso wenig, wie Forever die Spieler innerhalb eines Regelwerks auf einzelne Server verteilt.

Ein ruhiger Start mit leeren Städten

Dass Blizzard mit Serverzahlen wirbt, hat mit der Startnacht zu tun. Die Beta ab dem 17. September war laut PC Gamer noch von langen Warteschlangen geprägt; Holly Longdale, Vizepräsidentin und Executive Producer von World of Warcraft, schrieb am 27. September auf X, man habe die Spielerobergrenze der Beta erneut anheben müssen. Zum Start gingen die Server nach Beobachtung von Blizzard Watch etwas später als geplant und mit einer Login-Warteschlange online, danach lief das Spiel weitgehend rund. Ein Redakteur von PC Gamer wartete auf den EU-Servern erst fünf, dann acht Minuten. Longdale selbst schrieb wenige Stunden nach dem Start, bisher laufe es „so far so goodish“; der Start sei noch verrückter gewesen als befürchtet, doch das Team habe nach der chaotischen Beta Pläne und Ausweichlösungen vorbereitet.

Am 7. November legte Blizzard nach: Gemessen an der Höchstzahl gleichzeitig eingeloggter Spieler sei Forever der größte Start der WoW-Geschichte, zudem seien so viele frühere Spieler zurückgekehrt wie nie zuvor. Eine konkrete Spielerzahl nennt das Studio nicht. Eine Nebenwirkung der Verteilung: Im offiziellen Forum klagten Spieler über nahezu menschenleere Hauptstädte. Entwickler Aggrend antwortete am 5. November, man wisse, dass sich manche Gebiete nicht so belebt anfühlten, wie sie sollten, und werde am Folgetag „einige Zahlen“ anpassen. Welche Stellschrauben das sind, ließ er offen.

Nachgerechnet: 64 GByte pro VM, 3,6 GByte pro Kern

Aus Blizzards Angaben ergeben sich folgende Durchschnittswerte (eigene Rechnung):

  • Arbeitsspeicher pro VM: 251.136 GByte ÷ 3.924 = genau 64 GByte
  • CPU-Kerne pro VM: 70.480 ÷ 3.924 ≈ 17,96, also knapp 18
  • Arbeitsspeicher pro Kern: 251.136 GByte ÷ 70.480 ≈ 3,6 GByte

Dass der Speicher pro Maschine glatt auf 64 GByte aufgeht, die Kernzahl aber keine ganze Zahl ergibt, zeigt zumindest eines: Die VMs sind nicht alle gleich zugeschnitten, mindestens bei der Zahl der Kerne gibt es Unterschiede. Ob alle Maschinen gleich viel RAM haben, bleibt offen, ebenso, ob Blizzard dezimal oder binär rechnet.

Unklar ist auch, was „CPU Cores“ hier genau bedeutet. In der Cloud wird meist in virtuellen CPUs gerechnet. Bei Amazons EC2 etwa steht laut AWS-Dokumentation jede vCPU für einen Thread eines Prozessorkerns; eine m5.xlarge-Instanz hat zwei Kerne mit je zwei Threads, also vier vCPUs. Hätte Blizzard in diesem Sinne gezählt, stünde hinter den 70.480 „Kernen“ nur etwa die Hälfte an physischen Kernen. Belegt ist das nicht.

Der Vergleich mit 2009 hinkt

Naheliegend ist der Blick zurück: Im September 2009 legten die Blizzard-Manager Frank Pearce und J. Allen Brack auf der Entwicklerkonferenz GDC Austin offen, was damals hinter World of Warcraft stand. Berichten von TechCrunch und Data Center Knowledge zufolge waren das 13.250 Blade-Server mit zusammen 75.000 CPU-Kernen und 112,5 TByte RAM in zehn Rechenzentren in Nordamerika, Europa und Asien – für mehr als 11,5 Millionen Spieler. Neben die Forever-Zahlen gelegt (eigene Rechnung):

  • CPU-Kerne: 70.480 statt 75.000, also rund 6 Prozent weniger
  • Arbeitsspeicher: 251 statt 112,5 TByte, also etwa das 2,2-Fache
  • RAM pro Kern: rund 3,6 statt 1,5 GByte, etwa das 2,4-Fache
  • pro Einheit: ein Blade von 2009 kam im Schnitt auf knapp sechs Kerne und 8,5 GByte RAM, eine Forever-VM auf knapp 18 Kerne und 64 GByte
Symbolbild: geöffneter Blade-Server vom Typ IBM HS20 mit Prozessorkühlern und Speichermodulen

Symbolbild: Ein Blade-Server vom Typ IBM HS20, aufgenommen 2005. Welche Modelle Blizzard 2009 einsetzte, ist nicht bekannt. Bild: Robert Kloosterhuis, Lizenz CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons

Als Fortschrittsmaß taugen diese Verhältnisse nur bedingt. Erstens beschrieben die Zahlen von 2009 die gesamte WoW-Infrastruktur weltweit, der Post von 2026 bezieht sich nach seinem Wortlaut nur auf „WoW: Forever“ – das aktuelle WoW und Classic laufen daneben weiter. Zweitens zählte Blizzard 2009 physische Server, 2026 virtuelle Maschinen mit unklarer Kernzählung. Drittens leistet ein Prozessorkern heute ein Vielfaches dessen, was ein Kern vor 17 Jahren schaffte. Festhalten lässt sich vor allem: Eine einzelne WoW-Variante belegte in ihrer Startnacht ähnlich viele Kerne wie das ganze Spiel 2009 – und mehr als doppelt so viel Arbeitsspeicher.

Eigene Rechenzentren oder Cloud? Blizzard sagt es nicht

Dass Blizzard von virtuellen Maschinen spricht, verrät noch nicht, wem die Hardware gehört: VMs laufen in eigenen Rechenzentren genauso wie bei Cloud-Anbietern. Prozessoren, Standorte oder Dienstleister nennt Blizzard nicht. Zwei Fakten liefern Anhaltspunkte, keine Antwort. Im Januar 2020 kündigten Activision Blizzard und Google an, Google Cloud werde bevorzugter Anbieter für die Game-Hosting-Infrastruktur des Konzerns. Seit dem 13. Oktober 2023 gehört Activision Blizzard zu Microsoft, das mit Azure eine eigene Cloud-Plattform betreibt. Tom's Hardware spekuliert, Blizzard könne die Azure-Kapazitäten des Mutterkonzerns nutzen – belegt ist das nicht. Ob und in welchem Umfang die Vereinbarung mit Google heute noch gilt, geht aus den Quellen ebenfalls nicht hervor.

Bemerkenswert bleibt, dass Blizzard die Kapazität sichtbar auf den Ansturm ausgelegt und die Zahlen in einer Nacht veröffentlicht hat, in der die Rechnung aufging. Ob das Studio ebenso offen verrät, wie viele der 3.924 Maschinen nach dem Startandrang noch laufen, bleibt abzuwarten.

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